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Tutoriel de configuration

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Message  D-Ludark Mar 18 Jan - 1:59

Configuration de GtkRadiant

Installation et configuration des chemins d'accès

L'installation de GtkRadiant nécessite de configurer un certain nombre de chemins d'accés qui par la suite vous permetrons d'accéder directement aux fonctionnalités spécifiques de quake III ou return to castle wolfenstein. La bonne configuration de ces chemin d'accés est primordiale car la liste des entités, textures et autres fonction de chaque maps que vous allez créer en dépendent, ces deux jeux n'ayant pas les même possibilités, et il vous serra impossible de travailler par la suite si ces chemins sont erronés.

1 - Lancez le programme d'installation de GtkRadiant.
2 - Les panneaux habituels d'installation s'affichent successivement, il suffit juste de cliquer par l'affirmative a chaque étape jusqu'a ce que vous arriviez a la boite de dialogue des chemins d'accès. Il vous serra demandé en premier lieu d'indiquer le chemin d'accès a votre dossier Quake III. Un chemin d'accès par défaut est proposé, et s'il correspond a celui de votre jeu, il suffit de cliquer sur OK. Dans le cas contraire, naviguer jusqu'a votre dossier racine de quake III puis passez a la boite de dialogue suivante en cliquant sur OK.
3 - La fenêtre de dialogue suivante vous demande le chemin d'accès vers le dossier contenant les fichier *.pk3. La aussi un chemin par défaut est proposé et il vous suffit de cliquer sur OK ou de naviguer jusqu'a votre dossier contenant ces fichier le cas échéant.
Les deux étapes précédentes vous sont en suite demandées pour la configuration des chemins d'accès aux dossiers de Return to castle Wolfenstein, Jedi Knights 2, etc. Procédez de la même manière que pour Quake III.
Une fois tous les chemins d'accès configurés il vous suffit de finir l'installation et d'ouvrir GtkRadiant. Une boite de dialogue s'ouvre vous demandant de choisir pour quel jeux configurer GtkRadiant pour cette cession.
Configuration de GtkRadiant

Il vous est possible d'éditer des préférences générales concernant le mode de fonctionnement de GtkRadiant ainsi que certains paramètres de l'interface. Pour commencer nous allons voir les préférence générales. Pour ce faire ouvrez le menu Edit en haut a gauche de l'écran et choisissez Préférence, tout en bas. La boite de dialogue si-dessous s'ouvre. Le reccourcis clavier est "p".
Sur la gauche se trouve le menu des préférences avec la listes des domaines modifiables. Chaque domaine peut être dévellopé pour accéder aux sous domaines en cliquant sur le "+" le précédent, et rétracté en cliquant sur le "-" .

Globals

Le premier sous domaine éditable est en fait la même boite de dialogue que celle ouverte lors de chaque lancement de GtkRadiant. On peut y choisir le type de jeu concerné par la session de travail en cours et cocher les deux options suivantes ;
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_settings.gif

Auto load selected game on startup ; Indique d'ouvrir automatiquement le jeu sélectionné au démarrage de GtkRadiant.

Log console to radiant.log ; De plus amples informations seront fournies trés bientôt sur cette option.

2D display / Rendering
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_2d.gif

2D Display/Rendering permet de modifier les options d'affichage des vues2D ;
OpenGl Display Lists ; Décochez cette option si vous rencontrez des erreurs graphiques. Elles peuvent être causées par de mauvais pilotes opengl.
OpenGL Antialliased Points and Lines ; Cette option permet d'afficher les vue 2D en antialiasing, ce qui peut causer quelques problèmes avec certaines cartes vidéos.
Solid Selection Boxes ; Cette option permet d'afficher en lignes continue les objets sélectionnés, au lieu de ligne en pointillés. Ca peu ralentirl'affichage des vue 2D.
Display Size Info ; Permet d'afficher les informations de taille des objets sélectionnés. Raccourcis "q".
Alternate Vertex Edge Handles ; Cette option modifie l'apparence des vecteur (vertex) et des angles lorsque vous êtes en mode "manipulation de vertex".

3D View
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_3d.gif

3D View est l'équivalant de la fonction précédente, concernant la vue 3D.
Movement Velocity / Rotational Velocity ; Concerne la vitesse de déplacement dans la vue 3D. Une vitesse trop lente ou trop rapide aboutis a une navigation difficile.
Freelook in camera view ; Cette option cochée permet d'utiliser le mouvement de la souris. Cliquez simplement sur le bouton droit en pointant dans la vue 3D puis déplacez vous avec les flêches et la souris, de la même manière que lorsque vous êtes dans le jeu. Pour quitter ce mode de déplacement, faites a nouveau un click droit.
Invert mouse in freelook ; Inverse le mouvement de la souris en mode freelook.
Discrete Movement ; Cette option cochée permet d'obtenir des mouvement fluides. Décochée elle permet d'obtenir des mouvement plus sacadés nécessitant moins de ressources pour l'ordinateur.
Update XY views on camera move ; Active ou désactive la mise a jour de la position de la caméra dans les vues 2D.

Texture Settings
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_texset.gif

Le panneau Texture Settings vous permet de configurer les différentes options d'affichage des textures dans GtkRadiant. Ces options ne modifient pas l'affichage dans le jeu.
Texture Quality ; Il s'agit de la précision d'affichage des texture. Un niveau élevé est nécessaire pour bien faire correspondre les joints sur des objets complexe, mais ça consomme aussi des ressources processeur et peu donc ralentir votre travail.
Texture subsets ; Affiche une fenêtre supplémentaire dans la fenêtre des texture. Cette nouvelle fenêtre permet d'entrer un nom ou des lettres et de n'afficher que les textures dont le nom commence par ces lettres.
Texture Scrollbar ; Ajoute une barre de défilement dans la fenêtre des textures.
Tex increment matches grid ; Cette option cochée permet de déplacer les textures d'une valeur égale au pas de grille lorsque vous les déplacez avec"Maj + Flêches".
Default scale ; Taille par defaut des textures. 0,5 signifie que la taille de vos textures serra divisée par 2 lorsque vous les appliquerez a un volume.
Startup Shaders ; Shaders chargés par defaut a chaque démarrage de GtkRadiant.
Note ; les shaders sont de minis programmes modifiant les propriétés des textures auxquelles vous les appliquez. Se repporter au tutorial correspondant.

Layout
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_layout.gif

Layout correspond a la configuration des vues. Les quatres icones vous donnent un apperçus des dispositions disponnibles. Il est nécessaire de redémarrer GtkRadiant a chaque changement.
Floating Z window ; La vue Z devient flottante en mode vues flottantes.
Detachable menus ; Permet de transformer les barres d'outils et de menus en fenêtres flottantes.
Patch toolbar ; Apparement innactif.
Wide toolbar ; N'as apparemment d'autre fonction que de faire apparaître une fenêtre remplie de messages d'erreurs au démarrage de GtkRadiant... Surprised)
Use Win32 file load dialog ; Cette option activée permet d'afficher la fenêtres classiques Windows pour la recherche de fichiers. Sinon c'est le format Gtk/Linux qui serra utilisé.
Start on primary monitor ;

http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/layout01.pngSplit Window View ; Les vues Camera, XY Map, Z-axis Scale, Texture, et Console s'affichent en permanance. La disposition ne peut pas être modifiée, mais les vues peuvent être redimensionnées en faisant glisser les barre de séparation. Les fenêtres Entity et Group s'ouvrent dans un popup. A utiliser de préférence sur des moniteurs de petite taille et des ordinateurs de faible puissance.

http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/layout02.pngFloating Window View; Le type de vue utilisée par les designers d'IdSoftware. Les position, arengement et taille des fenêtres sont toutes modifiables, ce qui offre une grande liberté et une importante flexibilité. Les vues Camera, XY Map, Z-axis Scale, et Entity/Texture/Console/Group sont toutes affichées simultanément. le changement de taille d'une fenêtre n'affecte pas les autres, mais la fait passer au premier plan. Des fenêtres additionnelles peuvent être ouvert via les menus. Il est préférable d'utiliser cette vue avec un moniteur de taille 20" minimum. Double cliquer sur les barres de titres permet de maximiser ou minimiser la taille de chaque fenêtre.

http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/layout03.pngQuad View ; Vue classique des éditeurs 3D. En haut a gauche se trouve la vue camera, a droite la vue de dessus, en bas a gauche la vue xz et la vue yz a droite. Les menus Entity/Texture/Console/Group s'ouvre dans une fenêtre flottante (Raccourcis "n" pour entity, "t" pour textures, "o" pour la console)

http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/layout04.pngReverse Split Window View ; Identique a la vue "Split" ci-dessus, la disposition étant inversée de droite a gauche.

Mouse
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_mouse.gif

Vous pouvez ici définir les options de la souris, et notamment préciser si la votre utilise deux ou trois boutons, ce qui modifie certaines possibilités de GtkRadiant.
Right Click To Drop Entities ; Vous permet d'afficher la liste des Entités avec un simple click droit dans une des vues 2D. Trés pratique.
Mouse Chaser ; Les vues 2D sont automatiquement recentrées si vous faite un cliquer/glisser faisant sortir le curseur en dehors de la vue 2D utilisée. Sinon le curseur sort de la vue et devient invisible.
Alt + Multi-Drag ; Cette option vous oblige a maintenir la touche Alt enfoncée pour modifier plusieurs volumes en même temps. Permet un meilleur controle pour un redimensionnement multipple.
Wheel Mouse Inc ; Vitesse de défilement de la fenêtre texture lorsque vous utilisez la molette.

Editing
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_editing.gif

Vertex Editing Splits Face ; Limite la manipulation des vertex pour éviter la formation de volumes concaves.
Fix Target/Targetname Collisions ; Renome les objets importés en cas de similitude de nom. Par exemple si vous importez une carte appelé "q3carte", il serra nommé "q3carte_1" si il existe déjà un objets nommé ainsi dans votre carte.
Cliper Tool Uses Caulk ; Lorsque vous utilisez le "clipper tool", la face créée possède la texture "caulk"
Dont Clamp Plane Points ; ? (a venir)
Select Patches by Bounding Boxes ;Permet de sélectionner les patch curves par leur boite englobante.
Rotation Increment ; permet de choisir l'angle de rotation d'une texture lors de l'utilisation de Maj + pgup ou pgdn.
Undo Levels ; Configure le nombre maximum d'annulation. Un nombre élevé vous permettra de revenir loin en arrière dans votre travail mais consommera beaucoup de mémoire.
Patch Subdivisions ; ?

Startup / Auto save
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_startup.gif

Snapshots ; Active l'option de prise de vue toutes les 5 minutes. Ces captures d'écran sont enregistrée dans le dossier de votre carte et sont nommées suivies d'un chiffre ( .001 .002).
Load Last Project On Open ; Indique a cahque lancement de GtkRadiant de se configurrer automatiquement pour le dernier projets ouvert.
Load Last Map On Open ; Indique a GtkRadiant d'ouvrir a chaque démarrage la dernière carte ouverte lors de votre précédente cession.
Auto-Save Every ; Permet d'activer la fonction d'enregistrement automatique et de définir l'espacement en minutes entre chaque sauvegarde automatique.

Paths
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_paths.gif

Prefab Path ; Définis le chemin d'accès a votre dossiers de préfabriqués ( .pfb ).
Game Path ; Définis le chemin d'accés vers l'executable du jeu sur lequel vous travaillez.
User Ini Path ; Vous permet de choisir le fichier .ini et son chemin d'accès.

Misc
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_misc.gif

Light Drawing ; Affiche les lumière sous la forme de polyèdres colorés selon la nature de la lumière qu'elles émèttent.

BSP Monitoring
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/gtkpref_bspmonitor.gif

Enable BSP Process Monitoring ; Ouvre une fenêtre ms-dos lorsque vous compilez la carte.
Stop Compilation On Leak; Stoppe la compilation en cas de Leak.
Run Engine After Compile ; Permet d'automatiser le lancement du jeu aprés la compilation.
Activate Sleep Mode When Running The Engine ; GtkRadiant est mis en "sommeil" lorsque le jeu est actif, ce qui permet de limiter la consommation de ressources Ram et processeur. Il est préférable de ne pas lancer le jeu en laissant GtkRadiant "en veille" sur certaines cartes vidéos, car elles n'accèptent pas toujours la gestion de deux activités OpenGL en simultané.
Configuration des projets
http://www.game-lab.com/images/tuts/gtkradiant_config/proj_settings.gif

Project file ;Le project file contient les chemins d'accès de certaines fonctions de gtkradiant. Il n'est pas nécessaire d'y apporter des changement si vous utiliser les bases de Q3 ou RTCW.
Nouveau projet
Menu : file > new project Permet de créer un nouveau dossier (que vous devrez nommer) dans les dossier quake III ou rtcw. Cette une fonction utile pour les mods. Vous pouvez utiliser un autre dossier que baseq3 si vous projetez d'avoir de nombreux ajouts sans les insérer dans le dossier baseq3.
Charger un projet
Menu : file > load projectOuvre une fenêtre de navigation vous permettant de désigner le dossier de scripts. Elle ouvre des fichiers textes *.q4.
Changer le projet
Menu : file > project settingsPermet de paramétrer les chemins d'accès du projet. Toute fois, il est préférable de créer une sauvegarde du projet et de donner des noms distincts entre la copie et la nouvelle version. Enregistrez les changements dans ce nouveau fichier. Si une erreur survient, vous pourrez toujours recharger l'original. Très utile si vous travaillez sur un mod utilisant de nouvelle entités ou textures, par exemple, et que vous travaillez sur différents projets.

Project settings
· Basepath : indique un chemin de puis la racine de votre ordinateur jusqu'au dossier baseq3 où l'éditeur suppose trouver les données.
· Mapspath : indique un chemin d'accès, depuis votre dossier racine, jusqu'au dossier où les maps sont sauvegardées et d'où elles sont chargées. Le dossier maps est désigné par défaut.
· Rshcmd : a utiliser si vous vous servez d'un ordinateur distant pour la compilation de vos maps. La syntaxe est " rsh[nom du processeur] ".
· Remotebasepath ; si vous vous servez de votre ordinateur pour compiler vos cartes, ce chemin doit être identique a votre Basepath, sinon il doit y être indiqué le chemin complet jusqu'au dossier baseq3 où le compilateur trouvera ses sources.
· Entitypath ; désigne le chemin d'accès vers le fichier des définitions de vos entités. Celui-ci peut très bien être un fichier *.c contenant le code, ou un fichier *.def contenant plus d'informations sur les entités.
· Texturepath ; indique un chemin d'accès depuis la racine de voter ordinateur jusqu'au dossier d'où les textures sont chargées. Par défaut il s'agit du dossier textures.
- Select game ; il s'agit du jeu concerné par le projet, soit quake III soit return to castle wolfenstein.
- fs_game ; ?
- Mapping mode ; permet de choisir entre le mode solo et multi-joueur.

Menu commands ; Ce sont les commandes de compilation de map. Vous pouvez changer celles-ci ou créer les votre. Chaque commande doit débuter par "bsp_ " Voici la lige de commande complete pour " bsp_fullvis " : ! Q3map $ && § ! q3map -vis -threads 8 $ && !q3map -light -threads 8 $

Paramètres de commande ;

!
Le point d'exclamation est remplacé par le contenu du champ rshcmd. Il s'agit du chemin vers le processeur.

$
Le dollar est remplacé par le champ mappath.

&&
Le double & signifie la fin de commande.

Q3map
Il s'agit de la commande du processus. Sans aiguillage après, il lance la phase de compilation.

-vis
Il s'agit d'un aiguillage vers la phase de compilation du vis.

-light
Il s'agit d'un aiguillage vers la phase de compilation de la lumière.

-threads
Il s'agit d'un aiguillage qui découpe la compilation en un certain nombre de threads. Le nombre de threads suit le paramètre de l'aiguillage.

Autres paramètres ;

-onlyents
Uniquement les entités.

-fast
Un processus plus rapide. Traite la carte comme s'il ne s'agissait que d'une seule section vis.

-extra
Lance une seconde passe pour affiner les lumières et les ombres.

-nowater
Compile sans liquides dans la map. Uniquement pour la première phase de compilation.

-nocurves
Compile sans courbes dans la map. Uniquement pour la première phase de compilation.

Use brush primitive in MAP files ;
Une fois que cette option est appliquée a une map, le programme convertis le mappage des texture a ce format. Une fois appliqué il est impossible de revenir en arrière. Les brush primitives sont décrites en détail dans la section " travailler avec les textures ".
Tutorial suivant ; [link=http://www.game-lab.com/index.php?p=tuts_show&t=2&idtut=17]Débuter avec GtkRadiant.[/link]

Jespère que sa pourait t'aider Very Happy
D-Ludark
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